El aprendizaje STEAM en el aula; un enfoque, transversal, empírico y cooperativo
El término STEAM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics.A mediados de la década de los noventa, la National Science Foundation (NSF) acuñó por primera vez el acrónimo STEM para englobar las cuatro disciplinas de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
Esta primera aproximación se vio finalmente completada con la incorporación del Arte y la Creatividad y lareinterpretación del acrónimo original hasta su forma definitiva, STEAM.
¿Por qué es importante introducir el aprendizaje STEAM en el aula? ¿Qué aporta a los estudiantes?
Educar en STEAM significa que el alumnado aprende de manera empírica ya que lo hace a través de la observación y experimentación de problemas cotidianos.
De esta forma, conectando estas disciplinas, se adquieren competencias como la resolución de problemas y la curiosidad. Mejora también las capacidades de análisis y trabajo en equipo del alumno o su pensamiento creativo.
El enfoque STEAM permite emplear herramientas muy variadas como gamificación, robótica, trabajo por proyectos, etc. favoreciendo la innovación.
Entre sus aportaciones destacan:
- Interdisciplinidad. Se basa en la enseñanza de estas disciplinas (el conocimiento científico, tecnológico, ingeniero, artístico y matemático), no como áreas de conocimiento separadas, sino de manera integrada, con un enfoque interdisciplinar y aplicado. Esta integración permite que los problemas se aborden desde una perspectiva más global dentro y fuera del aula.
- Aporta conocimientos y competencias necesarias en un mundo tecnológico dominado por las TIC, muy valoradas en el entorno laboral.
El 75% de los chicos que hoy están en el colegio ocuparán puestos de trabajo que no existen todavía.
Ya se habla de analistas y programadores de Internet de las cosas, científicos de datos, arquitectos de realidad virtual, diseñadores de órganos en 3D, ingenieros de nano-robots médicos, terapeutas de empatía artificial, diseñadores de redes neuronales robóticas e inteligencia artificial, o de expertos en drones y ciberseguridad.
Se prevé que los especialistas en Big Data, ingenieros informáticos y responsables de estrategia digital serán los más solicitados en los próximos años. Por ello, cuanto antes se familiaricen los alumnos con estos conocimientos, mejor.
- Implica el desarrollo de determinados tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas, como el sentido crítico.
- Los alumnos aprenden haciendo; combina la parte práctica con la teórica, con debates, investigaciones… El modelo STEAM permite contextualizar los proyectos y hace que el aprendizaje sea práctico y significativo.
- La incorporación de la Creatividad entre estas disciplinas, fomenta el espíritu innovador y emprendedor de los estudiantes.
- Se basaen la indagación, es decir, en investigar hipótesis, buscar información, trabajar en equipo, discutir y proponer soluciones a los problemas planteados.
La introducción del aprendizaje STEAM en el aula, en definitiva, es una forma de romper las barreras que existen entre las distintas asignaturas, en el marco de un modelo enseñanza más transversal, empírico y cooperativo.