Ciencia y Tecnología


Consideramos, que tanto la ciencia como la tecnología constituyen disciplinas importantes para que
nuestros alumnos se puedan desenvolver sin problemas en la sociedad actual.

Por ese motivo, los departamentos de Ciencias Naturales, Matemáticas y Plástica y Tecnología y el Aula de Robótica ofrecen a nuestros alumnos actividades complementarias a la actividad curricular, para que puedan profundizar y dominar estas disciplinas.

  • Programa actividades de cálculo mental desde Infantil a 4º de ESO.
  • Concurso de Lógica Matemática (Aprendizaje por proyectos)
  • Todos los alumnos, desde 1º de Primaria a 4º de ESO realizan actividades de Matemáticas utilizando NT y programas adaptados al currículo de cada uno de los cursos.
  • Actividades en el laboratorio para afianzar y ampliar los conocimientos de nuestros alumnos.
  • Colaboración con CEBAS-CSIC para dar visibilidad a su trabajo y explicar a los alumnos de 2º de Bachillerato las ventajas de dedicarse a la investigación científica.

Existen tres laboratorios equipados específicamente. Laboratorio de Física, Laboratorio de Química, Laboratorio de Ciencias Naturales.

La asistencia al laboratorio se realiza siempre con prácticas preparadas previamente y en pequeños grupos.

  • Uso de herramientas informáticas. Los estudiantes aprenden a manejar las herramientas Word, Excel y Power Point, de modo que al finalizar 3º de ESO puedan dominar estas aplicaciones informáticas, necesarias para la confección de cualquier documento escrito, de cálculo o de presentación.

En el aula de Tecnología se potencian las destrezas manuales de los alumnos y el trabajo cooperativo entre ellos, además de fomentar el liderazgo, la tolerancia ante las diferentes capacidades con respecto a las tareas asignadas.

Para ello, se cuenta con bancos de trabajo y herramientas de carpintería y electricidad. Las actividades que se desarrollan para conseguir estos fines son la construcción de los proyectos elaborados en clase, en grupos reducidos.

En Infantil se trabaja en el Proyecto: El “pensamiento computacional” entre juego y didáctica.

De forma experimental, queremos introducir un camino para el desarrollo del “pensamiento computacional” en los niños, porque se quiere evitar que el uso del ordenador sea un fin por sí mismo. Nuestra idea es la de educar a los niños para que sean sujetos activos que construyen, piensan, prueban y verifican.

Los alumnos de Educación Infantil también pueden acercarse a la codificación en clase. Con ellos, obviamente, es necesario utilizar actividades didácticas, software y herramientas simplificadas que utilicen la imagen en lugar de las palabras escritas.

Todas estas actividades se experimentan con las aplicaciones específicas:
Scrachjunior, Bee-Bot, Daisy the Dinosaur, kodable.

Además hemos sido seleccionados por la Consejería de Educación, Juventud y Deportes para participar en el Programa Cable Amarillo, promovido por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional, con el que se utiliza la robótica y las técnicas de programación como un recurso transversal a las diferentes materias de Infantil y Primaria, contribuyendo así al desarrollo de las competencias STEM en estas etapas.

Para su desarrollo disponemos de 10 Kit básico de robótica, formado por un arduino, echidna, cables cocodrilo y de conexión al ordenador, así como 5 Kits avanzados, formados por plataforma con motores y ruedas para construir un robot móvil y una batería externa para alimentarlo.

En ESO hemos implantado una nueva asignatura en la cual el alumnado adquirirá los conocimientos teóricos y prácticos necesarios para iniciarse en el apasionante mundo de la robótica y del diseño gráfico 3D.

La robótica combina multitud de disciplinas tales como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control, la física, etc…

Lo que pretende esta asignatura es lograr un acercamiento sencillo y comprensible al complejo mundo de la tecnología, del diseño gráfico 3D, de la robótica y de los procesos automatizados basados en procesadores programables, presentes en la mayoría de los instrumentos de uso más o menos cotidiano.

Con esto se pretende introducir al alumno en el término pensamiento computacional (que se podría definir como la capacidad de resolver un problema, dividiéndolo en tareas), y a enseñarles como traducir un algoritmo (conjunto de instrucciones muy concretas y ordenadas que hay que seguir para realizar una tarea) a un lenguaje que entienda una máquina.

También desarrollan algunas capacidades concretas como son: razonamiento lógico y secuencial, creatividad e innovación, trabajo individual y cooperativo y resolución de problemas tecnológicos.

Talleres de Competencia Digital y alfabetización informacional

Este taller tiene como objetivo que los alumnos desarrollen destrezas digitales que les sirvan tanto para su actividad intelectual, como para cualquier trabajo que quieran realizar en el ámbito privado.

Puesto que Internet universaliza la información y la comunicación. El ámbito educativo no puede quedarse al margen. Estamos en una época de cambio cultural y concebimos la educación como un agente de dicho cambio.

Nuestra tarea y nuestra responsabilidad consisten en formar a nuestros alumnos como consumidores de información para el trabajo y para el ocio. Las acciones educativas estarán relacionadas con el uso, selección, utilización y organización de la información.

El colegio dispone de dos aulas de informática totalmente equipadas, con 29 y 11 puestos respectivamente, que permiten su utilización además de para las asignaturas específicas de esta área y los talleres de competencia digital, para la realización de diferentes tareas para estimular la competencia informacional, de las distintas materias desde un punto de vista transversal.

Contamos también con una Sala de IPad que se utiliza como una herramienta más del proceso de enseñanza-aprendizaje

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